Text wird flüssig

Realflow 3.1.14 Tutorial für Lightwave 8.0
© Marco Schweitzer

 
 

 

Ich will euch zeigen, wie man Text mit Realflow 3.1.14 und Lightwave 8.0 flüssig machen kann. Dabei beschreibe ich auch, wie ihr über die Plugins von Realflow Elemente in Lightwave importieren könnt. Das Tutorial richtet sich an Anfänger.

  1. Erstelle ein neues Projekt in Realflow 3. Hier im Beispiel verwende ich den Namen „text_tut“ und speichere es an „C:\Realflow\“. Nun werden alle Ordner, die für das Projekt benötigt werden, automatisch von Realflow im Verzeichnis „C:\Realflow\text_tut” erstellt (Bild 1).
     
  2. Starte nun Lightwave Modeler (lass aber Realflow geöffnet) und erstelle einen Text (Tastenkürzel: „Shift+w“). Klicke mit der linken Maustaste in das Ansichtsfenster „Right“ und schreibe den Text (hier im Beispiel habe ich meinen Namen genommen: „Marco“) (Bild 2). Die Schriftart Arial Black lässt sich dafür gut verwenden. Damit aus der 2D Schrift ein 3D Schriftzug wird, verwende das Extrude Tool (Tastenkürzel: „Shift+e“) und ziehe den Text in der Ansicht „Top“ in die Länge, so dass es wie hier aussieht (Bild 3). Wenn du die Beispiel Objekte nicht erstellen möchtest, kannst du sie auch hier downloaden und mit Punkt 8 fortfahren.
     
  3. „Triple“ den Text (Tastenkürzel: „Shift+t“) damit es wie (Bild 4) aussieht und drücke anschließend „F2“ damit der Text zentriert wird.
  4. Speichere das Objekt mit dem Namen „text“ unter „C:\Realflow\text_tut\objects”.
     
  5. Dann erstelle ein neues Objekt (Tastenkürzel „Shift+n“). Das Objekt soll der Boden werden. Verwende dazu das „Box“ Tool (Tastenkürzel „Shift+x“) und erstelle damit ein Objekt das so aussieht (Bild 5).
     
  6. „Triple“ den Boden (Tastenkürzel „Shift+t“) und stelle ihn in die Mitte (Tastenkürzel „F2“).
     
  7. Speichere den Boden mit dem Namen „floor“ ins gleiche Verzeichnis wie den Text („C:\Realflow\text_tut\objects”).
     
  8. Wechsle nun wieder zu Realflow und und öffne die Objekte: dazu musst du in die Objekte Kartei gehen und „import Objects“ drücken (Bild 6).
     
  9. Nachdem du die beiden Objekte importiert hast, sollte es so aussehen (Bild 7).
     
  10. Um in Realflow in einem Ansichtsfeld näher ans das Objekt heranzuzoomen oder umgekehrt, musst du die „Alt“-Taste und die rechte Maustaste gedrückt halten und im jeweiligen Ansichtsfenster die Maus auf oder ab bewegen. Das gleiche funktioniert auch mit der linken (Objekt umkreisen) und der mittleren (Ansichtspunkt verschieben) Maustaste.
     
  11. Verschiebe nun den Text nach oben, damit er nicht im Boden drinsteckt. Dafür drückst du das Tastenkürzel „w“ und bewegst den grünen Pfeil nach oben.
     
  12. Wechsle zur „Emitters“ Kartei und erstelle einen „Fill-Deform Emitter“.
     
  13. Ändere folgende Einstellungen des Emitters (Bild 8) (im Bild rot markiert) .
     
  14. Wechsle zur „Daemon“ Kartei und füge einen „Gravity“-Daemon hinzu, wie in (Bild 9).
     
  15. Öffne dann den „Scene Tree“ und füge das Object „floor“ dem Emitter „Fill-Deform“ hinzu, wie in (Bild 10). Dazu musst du das „floor“ Objekt auf der rechten Seite markieren und den „Fill-Deform“ Emitter auf der linken Seite. Dann drückst du „Add Selektion“ und „floor“ befindet sich im „Fill-Deform“ Emitter.
     
  16. Schließe den „Scene Tree“ und erstelle ein Mesh. Das machst du indem du zu der Mesh Kartei wechselst und dort „create Mesh“ drückst (Bild 11).
     
  17. Ändere folgende Einstellungen: (Bild 12), (Bild 13).
     
  18. Drücke „Built Mesh“, um zu sehen wie es aussieht. Es sollte so aussehen (Bild 14). Wenn es jedoch mit den oben genannten Einstellungen so aussieht (Bild 15), ist das Objekt zu klein. Du kannst das Objekt in Realflow vergrößern indem du das „Stretch“ Tool auswählst (Tastenkürzel „r“) und dann den Pfeil der jeweiligen Achse drückst und mit der Maus das Objekt vergrößerst. Vergiss nicht den „floor“ auch zu vergrößern. „text“ und „floor“ sollten immer das gleiche Größenverhältnis haben. Wenn es immer noch nicht so aussieht wie in (Bild 14) hast du vielleicht vergessen eine Einstellung anzupassen.
     
  19. Als nächstes musst du die „Export Central“ öffnen und „Export All“ drücken. Dann musst du noch bei Mesh in der „Export Central“ das Plus aufmachen und dort „Mesh Sequence (.lwo)” anhacken (Bild 16).
     
  20. Schließe dann die Export Zentrale und speichere das Projekt (Tastenkürzel: „Strg+S“).
     
  21. Drücke dann „Action“ in Realflow rechts unten. Nun beginnt das Programm zu arbeiten. Es berechnet jedes einzelne Bild. Du musst aber nicht warten bis alle 200 Bilder berechnet wurden, sondern du kannst es jederzeit abbrechen (z.B. bei Bild 75, so wie in diesem Beispiel), ohne dass die Daten verloren gehen (Sobald ein Bild berechnet wurde wird es gespeichert). Um den Vorgang zu stoppen drücke nochmals „Action“. Ich habe in diesem Beispiel 75 Bilder berechnen lassen, dafür hat mein PC 14 Min. und 38 Sek. gebraucht. (Ich habe einen P4, 2.67 GHZ, 768 MB Ram).
     
  22. Nun wurde für jedes berechnete Bild eine Datei im Ordner „meshes“, „praticles „ und „preview“ gespeichert.
     
  23. Gehe nun auf die NextLimit Homepage (www.nextlimit.com) und lade dir unter Download – Plugins die Lightwave Plugins herunter. Exportiere die Dateien „nlflowtracer.p” und “NextLimit.p” in das Lightwave Plugin Verzeichnis (Standart: C:\programs\LightWave [8]\Plugins).
     
  24. Öffne Lightwave Layout und klicke links oben auf „layout“ – „plugins“ – „add plugins“.
     
  25. Öffne die beiden Dateien im Lightwave Plugins Ordner. Es sollte ein Fenster
    erscheinen indem steht: „22 Plugins have been sucessfully added“.
     
  26. Lade nun in Lightwave ein Objekt (Tastenkürzel „+“) und öffne „C:\Realflow\text_tut\meshes\Mesh01001.lwo“. Es wurde nun der „text“ geladen, so wie er in Realflow erzeugt wurde.
     
  27. Markiere das Objekt und geh in seine „properties“. Wähle dort „Deform“ – „ Add Displacement” - “NextLimit_Realflow_mesh” aus (Bild 17).
     
  28. Stelle nun die Anzahl der „Frames“ in Lightwave auf 75 (Bild 17).
     
  29. Bewege die Camera und das Licht in die richtige Position.
     
  30. Wenn du das Surface des Meshs verändern willst, musst du im Surface Editor immer beide (Bild 18) verändern. Beide Surfaces müssen immer genau das gleiche eingestellt haben. Am einfachsten geht das, indem du eines der beiden so einstellst wie du es haben möchtest und dann das Surface kopierst (rechte Maustaste auf den Namen des Surfaces – „copy“) und beim anderen einfügst („paste“).
     
  31. Du solltest noch Antialiasing auf „low“ stellen (unter den Kamera „properties“) (Bild 20) und unter den Render Einstellungen (links oben „Rendering“ – „Render options“) „Ray Trace Shadows“ und „Ray Trace Reflection“ anhacken (Bild 21).
     
  32. Zum Schluss brauchst du nur noch die „Output Files“ einstellen und abschließend „F10“ zum rendern drücken.

Ein fertiges Video sieht dann so aus: Video 1 (divX Codec, 1,36 MB)
Ich habe in diesem Video den Boden einfach weggelassen (Die Partikel prallen trotzdem ab, da das ganze ja in Realflow berechnet wurde, und somit auch ohne Boden funktioniert) Ich weiß, das Video schaut nicht sehr schön aus, doch das soll auch nur zeigen, wie es gemacht wird. Um ein besseres Ergebnis zu erzielen, verwende die Einstellungen, die ich bei Video 2 verwendet habe.

Ein weiteres Video ist das hier: Video 2 (divX Codec, 1,20 MB)
Um dieses Ergebnis zu erlangen, musst du die Mesh-Einstellungen (siehe Punkt 17) wie folgt ändern: Polygon size: 0.00, Blend Factor: 95.0, Radius: 0.04 (Das berechnen der Simulation dauerte allerdings in Realflow 1 Std. 37 Min. und 28 Sek.)

Wer die fertige Scene braucht, kann sie hier donwloaden.
Kurze Information dazu: Dieses zip Archiv enthält alle fertigen Dateien bis zum rendern in Realflow. Ihr müsst also das Projekt „text_tut.flw“ öffnen und „Action“ drücken, damit die Simulation berechnet wird. Wenn er bis Bild 75 berechnet hat, nochmals auf „Action“ drücken um zu stoppen. Dann kann man die „Lightwave1“ datei in Lightwave Layout öffnen und er läd sich automatisch alle Dateien. Jetzt müsst ihr nur noch das Surface einstellen (wie bei Punkt 30 beschrieben).

So, das war es auch schon. Wenn ihr irgendwelche Fragen oder Anregungen habt, könnt ihr mir gerne unter shark95_1@hotmail.com schreiben.

 

21.3.2005
Update 05.04.2007
© Marco Schweitzer www.shark.at.tt